Было время, когда я следил за новостями о Tera Online. Потом следить надоело - стал следить за SW:TOR. Но недавнее сообщение Атрона заставило вспомнить о существовании этой достаточно интересной игры. Оказалось, что игра вроде как вышла (или не вышла), но в любом случае - только в Корее. И как не странно - на мун-спике. YouTube полон всяких роликов, где можно посмотреть на всякие красоты игры и информации о ней достаточно много.
Как минимум, известно, что игра будет построена во-первых по бестаргетной системе боя, что мне после Darkfall кажется гораздо интереснее, а во-вторых, обещали дать достаточно много песка, включая выборы лидеров территорий и т.д. Как все это будет реализовано пока нефига не понятно, однако ясно, что на игру, когда она таки появится на вменяемом английском языке для Европы или Америки, посмотреть стоит. Да, Tera использует движок Unreal 3. То есть все будет очень красиво, но базовые системные требования будут высокими. Придется все-таки мой ноут заменять на десктоп. Боюсь что такой движок ни один ноут (за вменяемые деньги) не потянет.
Мы с женой и дочкой сели изучать, что же нам за радости покажут. Ну, игра корейская, так что грудь запредельного размера - необходимый элемент любого женского персонажа. Ну кроме лисо-образной расы, где будут только женские (условно) персонажи, отрисованные в виде маленьких девочек с лисьими хвостиками и ушками. Полный кавай. Да они еще забавно попискивают при кастах и ударах. В общем с женскими персонажами все вполне предсказуемо. Броне-лифчики и броне-стринги (при этом открытый живот, зато мощно бронированные плечи) - в комплекте.
Мужские персонажи не в пример брутальнее и если уж закованны в латы, то торчит из этих лат только кончик носа. Никаких метро-сексуалов из Линейки и Айона. Это гуд.
Самое смешное, что в Tera всем расам доступны все классы. То есть можно быть вот этой самой девочкой-лисичкой и брутальным танком-лансером - одновременно. Смотрится просто дико, но кто же поймет корейцев?
Что еще нам известно? То, что крафт в игре поругивают во многих блогах, говоря, что он гораздо хуже дропового и вообще - бессмысленный. Поскольку мы с Аленой являемся давними поклонниками крафта в играх, то я сразу погрузился в исследования. В общем. вот такие выжимки из официального сайта игры:
(перевод статьи с офф-сайта)
Основы
Крафт в TERA простой, но глубокий (Вот прямо так и написали). Собираете материалы, обрабатываете их, ну и на основе рецептов, с использованием купленных частей собираете нечто ценное. Собираете волокна растений для получения тканей. Собираете руду из камней (хм... это как-то странно... видимо - просто собираете руду) чтобы получить металлы. Вытягиваете энергию из crystalline shards (видимо друзы кристаллов? хотя, кто этих корейцев знает) для алхимических эссенций. Алхимия понадобится, когда вы будете собирать focus weapons (интересно, что это за хрень? мощное оружие?). Монстры будут ронять шкуру (ага, медведь выскочит из своей и убежит в страхе) а так же руны, которые добавят магии вашим крафтовым вещам: Runes of Shara (какое название! руна на шару!) добавит вашему оружию Shara's power (даже переводить не буду), а вот runes of Arun добавит магии броне. Высокоуровневый крафт (броня и оружие) потребует для добавления магии так же Runes of Titans, которая пойдет как на броню, так и на оружие. (немного не понял, можно ли будет собирать вещи БЕЗ этих рун. Чувствую - вряд ли).
Любой персонаж может создать любую вещь независимо от класса, для которого она предназначена. Крафтом предполагается заниматься в крафт-холлах в городах Velika, Allemantheia и Kaiator, где вам продадут простые рецепты и запчасти, которые потребуются. Любое производство будет повышать ваш навык, но в случае успешного создания вещи, скилл будет повышаться быстрее (то есть - готовьтесь к фейлам с потерями реагентов, однако - скилл, в отличии от ДФ, все равно расти будет). Переработав достаточно материалов для создания нескольких крафтовых вещей вы поднимете свой навык крафта так, что сможете эти вещи создать и у вас будут готовые материалы для их создания (то есть - переработка будет частью крафта - очищаете руду - повышаете навык крафта).
Покупаете рецепт, нажимаете на верстак и запускаете процесс. Вот и все. Каждая профессия производит стоящий набор вещей на каждый десяток уровней из простейших материалов, так что очень мало что из вашего крафта пойдет в отходы, прежде чем вы повысите свой навык (и уровень) и сможете производить лучшие вещи.
Fine-Tuning
Чтобы получить на самом деле клевые крафтовые вещи вы должны знать о трех моментах.
Во-первых, вам не удастся купить лучшие рецепты. Фигушки. Лучшие рецепты (для rare and superior gear ) будут падать исключительно с монстров. Если вам повезет на такой рецепт, то ваши вещи будут пользоваться большим спросом.
Во-вторых, вы можете разобрать большинство бесполезных для вас вещей (не на тот класс, низкий уровень и т.д.) на материалы, из которых они созданы. Рецепты разбирания (о как!) будут продавать учителя профессий. У вас есть старые ботинки? Разберите их на ткань для новой робы (вот юмористы! где они видели ботинки из ткани?). Получили за квест отстойный топор? разломайте его на металлолом!
Последнее - зачаровка. Вы можете зачаровать большинство упавших вещей, однако "настроив" (attune) любую крафтовую вещь, вы тогда сможете и ее зачаровать. Настройка потребует опять подходить к верстаку, однако, однажды настроив свою крафтовую вещь, вы получите некоторые классные преимущества. После того, как вещь "настроена", ее можно зачаровать в любое время и в любом месте. (про зачаровку я пока вообще не понял. Понял только, что зачаровка - это вообще не профессия, а делается как-то хитро. Буду еще разбираться)
Каждая зачаровка дает вашим вещам обычный бонус типа плюс к атаке или плюс к защите, но на определенном уровне вы откроете скрытое свойство вещи. Зачаровав, например, робу на +3 к силе (интересно - зачем на силу-то?) откроет дополнительную защиту от критических повреждений, а на +5 к силе - запустит регенерацию маны в бою. Каждый следующий бонус все сложнее и сложнее открыть, однако вещь становится все мощнее и мощнее. Каждый раз, когда вы "настраиваете" вещь, скрытые ее свойства изменяются , так что - если вам не понравилось, что у вас получилось - попробуйте еще раз!
Ну и увидимся возле верстаков! (это так и сказано :)
Ну и в следующей статье постараюсь рассказать про крафт в SW:TOR. Там тоже много достаточно интересных находок.
focus weapons -- как правило предмет для левой руки у кастеров.
ОтветитьУдалитьПохоже это ещё один вариант заточки предметов, так любимой корейцами.
ОтветитьУдалитьSet.
Ботинки из ткани = кеды :)
ОтветитьУдалить> Получили за квест отстойный топор? разломайте его на металлолом!
ОтветитьУдалитьВооот! Хорошая идея.
Действительно очень похоже на "заточку" аля потеряй все реагенты и шмотку.
ОтветитьУдалитьВ Реквием Онлайн, еще в первом сезоне, была довольно интересная заточка вещей, чем-то похожая на описываемую. Потом была заменена простой плюсовкой уровня вещи с ростом характеристик.
Не буду вдаваться в подробности, но такая система крафта может вмиг свести все усилия к нулю и расшатывает нервную систему :)
Ну да, крафт более чем стандартный. Хотя потеря материалов при неудачной попытке действительно может быть причиной расстройства:)
ОтветитьУдалитьХм, а с пол-года назад говорили, что будут ограничения расы/класса на манер ВоВовских.
ОтветитьУдалить+3 might видимо подразумевалась sp, азиаты же...
Ботинки из ткани - носки, ага:)
А без рун, видимо, только бесполезный мусор будет.
2Док: спасибо за уточнеие. Буду знать :)
ОтветитьУдалить2Сет: когда отправляешь сообщени е сть пункт - Имя/УРЛ - впиши там Сет и будешь не анонимом - регистрации не требуется. Заточка - да, такая заточка
2Гму: а резиновая подошва? :)
2Форн и Домоседка: ну... зато приучает к тому, что вещь - просто вещь. может и пропасть. После ДФ мне как-то вещи вообще не воспринимаются, как ценность
2 Потемкин: Точно! майт - это же СПД, а я не понял. Исправить что ли? Азиаты, блин :)
"ну... зато приучает к тому, что вещь - просто вещь. может и пропасть." Думаю это следствие корейской модели, ярко выраженной ещё в Линейке. Где на высоких уровнях одиночка - ничто, клан - всё. В данном случае одиночка даже толком не заточит вещь - побоится очень дорогостоящей потери, а клан с его крафтовыми возможностями вполне способен на высокоуровневые точки своим людям.
ОтветитьУдалить"После ДФ мне как-то вещи вообще не воспринимаются, как ценность" Рекомендую лечебный курс сбора эпиков в ВоВ. ;)
"одиночка - ничто, клан - всё"
ОтветитьУдалитьЭто ММО или где? Вполне логичная ситуация, как по мне.
>"одиночка - ничто, клан - всё"
ОтветитьУдалить>Это ММО или где? Вполне логичная ситуация, как по мне.
В древности люди тоже сбивались в кланы и косяки, чтобы противостоять трудностям жизни. Со временем они эволюционировали и необходимость в этом постепенно отпала.
Игры тоже эволюционируют и все чаще и больше разработчики думают и об одиночках/небольших гильдиях тоже, не принуждая игроков к обязательной игре с другими. ММО <> клан, ММО в первую очередь - это живой мир, населенный живыми игроками, где должно быть место любому игроку.
> вещь - просто вещь. может и пропасть.
ОтветитьУдалитьМы "дети" WoW. Нас эта мысль бросает в дрож :)
>В древности люди тоже сбивались в кланы и косяки, чтобы противостоять трудностям жизни. Со временем они эволюционировали и необходимость в этом постепенно отпала.
ОтветитьУдалитьСудите сами. Вы платите кучу налогов в куче сфер. Находитесь на учете районной поликлиники, ЖЭКа, у вас есть участковый, вас обслуживают аварийные бригады по всем направлениям вашей бытовой жизни (от электриков до водоканала). Есть МЧС на случай серьезных ситуаций. У вас также есть обязанности перед государством, от которых вы не в состоянии отказаться при всем желании. И не только финансовые. Вы находитесь в огромном клане с невиданными для древних благами, но и с не менее удивительной для них зависимостью, невозможностью повлиять на большинство событий, происходящих с вами и вокруг вас. Вы сегодня реально, жизненно зависите от такого количества людей, от которого никогда ни один человек в прошлом не зависел. Иллюзия одиночества на основе невидимой паутины благ и обязанностей в огромном коллективе совершенно посторонних людей, которую мы воспринимаем невидимой.
Но наши игры не об этом. Наши игры пока, включая вов, о тех древних, пускай и вымышленных, временах, где задачи заключаются не в приготовлении завтрака и основной ежедневный квест не в "добраться на работу и домой". Здесь нам рисуют опасный и довольно дикий мир. Эти условия должны сбрасывать как раз весь "цивилизационный налет", как делал это когда-то Клондайк с жителями США, уже начавшим привыкать к благам цивилизации. У Джека Лондона об этом много и хорошо написано. Если игра вам не льстит, ее внутреннее устройство должно соответствовать обложке. А если льстит -- ее задача погрузить вас в грезы, в сон, как это делает любой другой дурман, в котором человек представляет себя кем-то, кем он совершенно точно не является.