пятница, 2 апреля 2010 г.

То, что вы хотели знать о threat (угрозе), но боялись спросить


В последнее время (в основном в энд-гейме) Близзард сделала все, что возможно (и многое из того, что не стоило), для того, чтобы  сделать мозг игрока ненужным приложением к шмоту и циклу. Особенно это касается ДД, хотя хилы и даже танки тоже оказались задеты этими изменениями.

Сейчас, в одинаково по уровню одетой и с примерно одинаково рукастой партии любой героик проходится в режиме - танк влетает в пак, ддешеры заливают пак АОЕ и танк бежит агрить следующий. Скучно, нудно, но лед всем нужен. Куда деваться?
Однако, иногда все идет не так просто. Например, если танк одет существенно хуже ДД и/или хила. Или если разговор идет не об энд-гейме, а  об инстансах более ранних. Да и вообще - для лучшего понимания того, что происходит в бою, необходимо знать базовые вещи.

И все эти базовые вещи вращаются вокруг одного понятия - threat (говорят - трит - угроза). Так что давайте поговорим о трите.
 






Спасибо комраду Капубе за интереснейший план статьи, привожу его сразу полностью:

1. Threat - что это за хрень?
2. Threat - для чего нужна?
3. Как threat управляет монстрами, по каким правилам?
4. Что такое мили-радиус? Что такое range-радиус? Как они связаны с threat?
5. 130% & 110% of threat - что это и почему это важно знать?
6. Способности Вашего класса - как повысить свой threat.
7. Способности Вашего класса, как понизить свой threat.
8. Как _правильно_ участвовать в боях танку, дд или хилеру.
9. Как без надобности не разозлить мобов.
10. Использование аддона Omen3.

 Threat - что это за хрень?

Threat - угроза - это основной показатель того, на кого сейчас больше всего бесится конкретный моб. То есть у каждого моба есть таблица трита на каждого члена партии, который его бьет или не бьет или лечит тех, кого он бьет. Напрямую это число (через некоторые коэффициенты  о которых я расскажу позже) зависит от того, сколько  игрок нанес ему урона и насколько вылечил тех, кого он бьет.

Когда вы бьете моба на 1 урона авто атакой, это создает 1 единицу трита. Когда вы хилите на 1 единицу здоровья того, кого бьет моб, то создаете у всех, кто его бьет 0.5 единицы трита. Но не все так просто. У каждого дд и хил класса есть талант/таланты понижающие создаваемый трит. Как правило, на 30%. У танковых классов есть умения, повышающие создаваемый трит (оборонительная  стойка у воинов, власть льда у ДК и праведное неистовство у паладинов; облик медведя друидам, к сожалению, не помошник). Кроме того, у танкующих классов есть умения, создающие гораздо больше трита, чем наносят повреждений. Кроме того, у танкующих классов есть специальные умения, позволяющие одномоментно стать приоритетной целью для монстра (эти умения имеют обобщенное сленговое название - таунты).

Аггро - это то, кого атакует моб. Дальше я поясню разницу.

Threat - для чего нужна?

Для того, чтобы в полной мере  понимать происходящее в подземелье, а  не то, что многие говорят "я не понимаю, босс почему-то пришел и меня ван-шотил..." (one shot - один выстрел дословно, убил с одного удара) или " я вбегаю в пак, а они у меня разбегаются через пять секунд". Я постараюсь вкратце и с общих позиций рассказать, что все это значит.

 Как threat управляет монстрами, по каким правилам?

 Правило вполне простое - тот, у кого наивысший на данный момент трет  у данного моба будет им атакован. Но тут  есть некоторые исключения.

Если монстр зашипован (превращен в овцу), то у него всегда максимальное агро на мага, который с ним такое учудил. Правда, овечка не кусается,  поэтому моб сидит и копит злость и, когда овца с него спадает, радостно бежит грызть мага.

Другой момент, если моб рутован (посажен в друидские корни, заморожен магом или его обездвижили другим способом) он будет атаковать не того, на кого у него наибольший трит,  а того, до кого он может дотянуться. Это не касается дальнобойных мобов, они продолжают стрелять в того, кто создает им наибольший трит.

Что такое мили-радиус? Что такое range-радиус? Как они связаны с threat?

Я уже говорил, что моб атакует того, к кому у него наибольший трит (не считая других, только что описаных ситуаций). Но означает ли это, что когда дд набирает 100% от трита танка, моб начинает его атаковать уже его? Нет, не означает.

Сначала, что такое мили (melee)-радиус. В переводе - рукопашная схватка, свалка. То есть мили-радиус - это радиус, в котором возможно атаковать оружием ближнего боя или врукопашную. В этом радиусе должны стоять все мили-дд (разбойники, паладины, друиды-коты и т.д.), чтобы атаковать моба. Так вот, чтобы сорвать на себя аггро - переключить на себя моба,  дд должен набрать 110% процентов от аггро танка.

Что такое реджед (ranged) радиус? Это радиус, в котором атака  оружием ближнего боя невозможна. Зато возможны все атаки дальнего боя (магические и оружием дальнего боя). Сюда же относится и лечение хилеров. Так вот, чтобы сорвать агро с танка, реджен-дд (магу, охотнику, локу...) необходимо набрать 130% его трита. Обратите внимание - если вы маг и бьете магией моба впритык, то вы будете в правиле для мили-радиуса (то есть 110%), если он может до вас дотянуться оружием ближнего боя. Читаем - агро сорвать на 20% легче, если вы тупите и стоите рядом с таком. И отсюда следует еще такой вывод - если вы сорвали моба, то продолжать бить его становится все опаснее, чем ближе он к вам подбегает. Надо делать стоп-дамаг (перестать его бить) и бежать к танку или использовать умение, сбрасывающее аггро. Об этом чуть позже.

 Способности Вашего класса - как повысить свой threat.

Все танковые классы имеют соответствующие умения для повышения своего трита.  В первую очередь, это умения, повышающие всю создаваемую угрозу. Список я уже приводил. 
Во-вторую очередь, некоторые удары имеют повышеный показатель трита. Не хочется приводить здесь список, детально по каждому танковому классу есть отдельные гайды. Остановлюсь только на общих моментах.

1. трит напрямую зависит от меткости. Даже самый сильный и сильно агрящий удар не принесет вам ни единицы трита, если вы не попадаете им по мобу. То есть меткость для танка - вещь крайне важная именно в удержании на себе мобов. Обратите внимание, что промахнуться можно и таунтом (с точки зрения здравого смысла, это конечно, смешно - промах вызывающим криком или ревом, однако, на них распространяются все правила о меткости) Очень обидно, например, промахнуться по боссу в самый пик урона вашей партии и увидеть его спину, пока он добродушно поедает ваших ддшников.
2. глифы. ака символы. Имейте в виду - символы крайне важны для танкования. Например, танковать паки медведем, у которого не стоит глиф на трепку , крайне сложно. Изучите гайды по танкованию своим классом и в первую очередь прилепите нужные символы. Близард явно сделала символы необходимыми в конце игры (и очень нужными все время), так что без них вы будете очень плохим танком.
3. правильная ротация. Ротация - это последовательность ударов, если кто забыл. Так вот, для танкования правильная ротация ударов очень важна. Если вы не используете свои сильно агрящие (с высоким показателем угрозы) удары, или используете их реже, чем надо, то держать пачку мобов при хорошо дамажащей партии будет очень сложно. Прочитайте описание всех своих умений. Я, например, с огромным изумлением узнал, что волшебный огонь вызывает очень большой трит в момент накладывания на цель, не зависимо от того, есть ли он уже на цели. Знайте свой класс и его умения.
 4. правильный билд. Обращайте внимание на таланты, повышающие ваш урон. Вместе с уроном вы поднимете и свой тпс (threat per second - угроза в секунду).
5. правильное оружие.  У воинов и ДК очень большой процент урозы зависит от того, какое именно оружие используется. Заменив слабый меч на более сильный, вы получите суровый прирост и к ДПС и соответственно к ТПС. У паладинов очень много урона идет магического и урон оружия для них не так существенен, а друиды вообще оружием не дерутся, так что важны только статы.

 Способности Вашего класса, как понизить свой threat.

Не буду тут рассказывать так же про каждый класс, однако общие рекомендации по этому дам. Не у всех классов/спеков есть такие умения, однако если они у вас есть, то надо из знать назубок. 

Я сам, правда, все умения не знаю, поэтому приведу только то, что сам знаю.

При старте боя охотники и роги могут перенаправить свой трит на танка с помощью  перенаправления и маленьких хитростей. Не забывайте делать это перед каждым боем, вся партия будет вам очень благодарна.


В процессе боя, некоторые классы могут уменьшить создаваемый трит. Например, друиды-кошки могут попятиться,  маги - сесть в ледяную глыбу, охотники - притвориться мертвым и т.д. Буду благодарен читателям за расширение списка умений.


Использование аддона Omen3




Вот адрес самого плагина -  http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/omen-threat-meter.aspx

Плагин похож на всем известный рекаунт, но показывает не нанесенный в бою дамаг, а угрозу, которую создает каждый по отношению к монстру, который в фокусе. Обратите внимание, когда в фокусе вы сами (так иногда делают хилы, то никакой угрозы вы не увидите :)

Вот, собственно и все, что я  хотел сказать о трите ... Многое осталось за бортом. буду рад выслушать конструктивные вопросы и критику.

18 комментариев:

  1. Хотелось бы добавить про Омен3, чтобы его не считали панацеей от срыва мобов с танков и стопудовой гарантией того что если оно молчит, то все в порядке. Аккуратнее с аое, особенно на крупных и особо крупных паках.
    Выдержка из FAQ Omen3:
    - Можно ли вернуть АОЕ режим?
    - Повторюсь, это невозможно без получения приблизительных значений угрозы. Стандартный API угрозы позволяет нам запрашивать данные об угрозе только по тем мобам, которые являются целью кого-либо из участников вашего рейда. Это означает, что если вы находитесь в бою с двадцатью мобами, но только шесть из них являются целями участников рейда, нет способа получить точную информацию об угрозе другим четырнадцати.
    Также очень сложно определять значения угрозы от лечения и баффов (угроза от которых распределяется на всех мобов, с которыми вы находитесь в бою), так как таблица угрозы мобов не модифицируется при нахождении под эффектами контроля (превращение, изгнание, ошеломление и т.п.), а аддоны не могут представить вам достоверную информацию о количестве мобов, с которыми вы находитесь в бою. Предположения Омен2 почти всегда были неверны.

    ОтветитьУдалить
  2. Сколько прыгала в айсблок, не припоминаю, чтобы это хоть как-то снизило уровень трита по отношению ко мне, если, к примеру, забытый сзади танком вурдалак на зашкафной улице в Страте повис на мне, и его с меня не забирают. Правда, чаще такие вурдалаки повисают на хилах, но это уже детали. Так и висят, подлецы, до конца действия айсблока, даже если танк не так уж и далеко ушел и даже кого-то там колбасит поблизости. Аггро снижает инвиз, и то не мгновенно, в описанной ситуации, пока оно снижалось, меня, бывало, загрызть успевали, особенно если вурдалака забыли не одного :)
    Впрочем, мб, я просто не в курсе на тему аггросбрасывающих возможностей айсблока, на звания ацца и знатока теории аггронабора/аггросброса не претендую.

    ОтветитьУдалить
  3. Спасибо за статью! Заметила, что автор несколько раз подменяет термины "трит" и "агро", например: "Правило вполне простое - тот, у кого наивысший на данный момент трет у данного моба будет им атакован". Возможно, просто предложение несколько невыверено. Я бы предложила, если возможно, более четко определить: АГРО - у моба (моб агрится, а не тритится), трит - создается действиями персонажа.
    К списку трито-снижающих абилок: присты могут использовать "уход в тень".

    ОтветитьУдалить
  4. > "Буду благодарен читателям за расширение списка умений."
    "Уход в тень" у пристов. Многие забывают использовать это умение, чтобы оттянуть вероятный срыв агро. :)

    ОтветитьУдалить
  5. Ы, на две минуты опоздал с "Уходом в тень" %)

    ОтветитьУдалить
  6. Мне тут товарищи свистнули, что таки да, снижает айсблок аггро и сам по себе, а не только за счет того, что маг, сидя в нем, не дамажит. Но насколько именно и как, не уточняли.

    ОтветитьУдалить
  7. У Локов есть заклинание "Раскол души" которое требует реагент (осколок души) и "Снижает уровень вашей угрозы всем противникам в радиусе 50 м на 50%" очень мощное заклинание и должно быть использовано по КД. Доступно с 66 уровня. ВоВХэД рулит!

    ОтветитьУдалить
  8. У шамов есть "Пронизывающий ветер" - понижает трит и сбивает каст. + не зависит от гкд.

    ОтветитьУдалить
  9. Умения, делающие чара неуязвимым на какое-то время (бабл, блок) не понижают агро. Моб просто временно перестает вас атаковать и бежит на следующего по списку. В этот момент танку важно его забрать и набрать агро. Если этого нет (или вы одни), моб будет так и прыгать поблизости.

    Полностью сбрасывает агро инвиз у магов. Копии, как и уход в тень у пристов, агро не обнуляют, но делают чара неатакуемым на время действия эффекта. Тоже за это время либо босс должен быть убит, либо танк набрать на мобе агро, превышающее агро мага/приста.

    ОтветитьУдалить
  10. У разбойников есть http://ru.wowhead.com/?spell=26889
    Выход из боя и полное исчезновение из агро-листа моба.
    Еще стоит заметить, что разбойники в рейдах очень часто применяют маленькие хитрости не на танка, а на других дд. Причиной тому- бафф на 15% дамага, что вместе с символом даст 5% прирост дамага за бой. Если они их кидают друг друг, то нет проблем. Но иногда особо хитрые роги договариваются с ДК о хитростях в обмен на истерию во время блудласта. В итоге под блудластом ТПС у ДК стремится к совершенно невероятным величинам, так как пассивного снижения угрозы нет ни у того, ни у другого, а втапливают под всеми кулдаунами/сережками/истерией/героизмом/ они очень и очень неслабо.

    ОтветитьУдалить
  11. Не написал про http://ru.wowhead.com/?spell=48659
    Разбойники его обычно используют только для того, чтобы не отбегать от АОЕ, получая бафф на -50% дамага. Все же 20 энергии и ГКД- это много. До 78 уровня (когда в дополнение к снижению угрозы начинает даваться еще и бафф) большинство рог его вообще не выносят на панель.

    ОтветитьУдалить
  12. Здравствуйте, Сергей. Считаю нужным добавить, что у хантов также есть абилка позволяющая снять злого моба, например с хила или с дохнущего мага/лока и направить его на себя. Это "Отвлекающий выстрел".

    ОтветитьУдалить
  13. блок абсолютно не сбрасывает аггро, совершенно справедливо замечено. но моб не стоит и курит у глыбы, поджидая мага, а перекидывается на следующего в своем аггро-списке, поскольку этот "следующий2 продолжает совершать какие-то аггронабирающие действия, то, все же, как пассивную особенность, блок можно считать аггропонижающей абилкой.
    а вот механику копий многие танки, к сожалению, упускают из виду, а зря - это отличный способ повысить свое аггро. на простом примере - маг запускает иллюзии и бурстит что есть силы, абсолютно не заботясь об аггро, чем больше наберет, тем даже лучше, а к исходу 30 секунд танк аккуратно забирает таунтом моба. таким образом танк может получить огромную фору по отношению к другим рейдерам. так, например, наши танки решали проблему с аггро на Ходире

    ОтветитьУдалить
  14. 2Сергей:
    "Когда вы хилите на 1 единицу здоровья того, кого бьет моб, то создаете у всех, кто его бьет 0.5 единицы трита."

    Я могу ошибаться, но мне кажется, что это не так:

    1. При хиле, threat увеличивается у хилера, а не у цели, которую он хилит (расчет верный: 0.5 threat на 1 единицу вылеченного здоровья).

    Из этого, ксати, следует, почему присту не рекомендуется кастовать PoM (Prayer on Mending или "Молитву Восстановления") на танка перед пулом. Если танк получит существенный дамаг, и PoM критует, отхиливая его на 12К+ (как это часто бывало у меня в 25 рейде), то treat, в размере: 12К * 0.5 * (modifiers of threats) прирастает к хилеру. Спасают только прямые руки танка, да наш "Уход в тень" :) Кстати, рекомендация для пристов (всех спеков). Сделайте себе макрос подобного вида:
    /stopcasting
    /cast "Уход в тень"
    и используйте вместо обычной кнопки заклинания фэйда. Не раз спасет вашу пятую точку :)

    2. Threat хилера повышается только в том случае, если произошел факт хила - здоровье цели увеличилось. Т.е. все, что ушло в overheal, на увеличение threat не влияет.

    ОтветитьУдалить
  15. 2unati:
    "... Копии, как и уход в тень у пристов, агро не обнуляют, но делают чара неатакуемым на время действия эффекта. Тоже за это время либо босс должен быть убит, либо танк набрать на мобе агро, превышающее агро мага/приста".

    Хочу добавить, что Уход в тень (УвТ) НА ВРЕМЯ сбрасывает ваш threat у всех мобов до нуля, на время действия заклинания. По его завершению, threat возвращается в полном объеме, по формуле:

    threat1 (который был в момент начала каста заклинания УвТ) + threat2 (который накопился за время нахождения под действием заклинания УвТ)

    ОтветитьУдалить
  16. О чем люди пишут в комментах, не понимаю?
    Fade, тот который уход тень, просто кратковременно понижает агру причем от силы на 30%, так что если шприц, например, продолжает радостно дамажить, то по истечении 10 секунд он запросто переместится в топовую позицию, например в отличии от локовского soulshatter просто сбрасывающего на 50%, или фейндес у хунтера и ваниш у роги.
    блок и бабл не сбрасывают ничего, просто моб не имея возможности дамажить, переключается на следующую по агролисту цель.
    у магов вроде как понижат агру инвиз, но с его механикой я как то не очень здорово знаком.

    ОтветитьУдалить
  17. для начала http://www.wowwiki.com/Threat
    подробная и актуальная таблица влияющих на трит абил, аур и т.д.

    2Крякина
    агро - состояние, событие. получить агро - сорвать на себя моба
    трит - система измерения раздражения моба к персонажу

    про трит от хила. возможно не заметил, но вроде не было. Овер хил не дает трита. т.е. трит рассчитывается только от фактически вылеченных хп.

    ОтветитьУдалить
  18. Спасибо, много интересного узнал, хотя новичком себя уже не считаю. Главное - язык доступный и толковое содержание об общих проблемах. Жаль не читал, когда начинал играть - избежал бы многих ошибок.

    ОтветитьУдалить

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...